WebGL - 转换

  • 简述

    到目前为止,我们讨论了如何使用 WebGL 绘制各种形状并在其中应用颜色。在本章中,我们将举例说明如何平移三角形。
  • 转换

    平移是WebGL 提供的一种仿射变换。使用平移,我们可以在 xyz 平面上移动三角形(任何对象)。假设我们有一个三角形 [a, b, c] 并且我们想要将三角形移动到一个位置,该位置向正 X 轴方向移动 5 个单位,向正 Y 轴方向移动 3 个单位。那么新的顶点将是 [a+5, b+3, c+0]。这意味着,要平移三角形,我们需要为每个顶点添加平移距离,例如 tx、ty、tz。
    既然是per-vertex操作,我们可以在vertex shader程序中携带。
    在顶点着色器中,连同属性、坐标(保存顶点位置),我们定义了一个统一变量来保存平移距离 (x,y,z)。稍后,我们将这个统一变量添加到坐标变量中,并将结果赋值给gl_Position变量。
    注意- 由于顶点着色器将在每个顶点上运行,因此三角形的所有顶点都将被平移。
  • 平移三角形的步骤

    需要以下步骤来创建一个 WebGL 应用程序来绘制一个三角形,然后将其平移到一个新的位置。
    第 1 步 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
    在此步骤中,我们使用getContext()获取 WebGL 渲染上下文对象。
    第 2 步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象中
    由于我们正在绘制一个三角形,我们必须传递三角形的三个顶点,并将它们存储在缓冲区中。
    
    var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
    
    第 3 步 - 创建和编译着色器程序
    在这一步中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
    • Vertex Shader - 在程序的顶点着色器中,我们定义了一个向量属性来存储 3D 坐标。与此同时,我们定义了一个统一变量来存储平移距离,最后,我们将这两个值相加并将其分配给保存顶点最终位置的gl_position 。
    
    var vertCode =
       'attribute vec4 coordinates;' +
       'uniform vec4 translation;'+
       'void main(void) {' +
          ' gl_Position = coordinates + translation;' +
       '}';
    
    • 片段着色器- 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给变量 gl_FragColor。
    
    var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
    
    第 4 步 - 将着色器程序关联到缓冲区对象
    在这一步中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联。
    第 5 步 - 绘制所需对象
    由于我们使用索引绘制三角形,因此我们将使用方法drawArrays()。对于这种方法,我们必须传递要考虑的顶点/元素的数量。由于我们正在绘制三角形,因此我们将传递 3 作为参数。
    
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    
  • 示例——平移一个三角形

    以下示例显示如何在 xyz 平面上平移三角形。
    
    <!doctype html>
    <html>
       <body>
          <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
             
          <script>
             /*=================Creating a canvas=========================*/
             var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
             gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
     
             /*===========Defining and storing the geometry==============*/
             var vertices = [
                -0.5,0.5,0.0,  
                -0.5,-0.5,0.0,    
                0.5,-0.5,0.0,   
             ];
                
             //Create an empty buffer object and store vertex data            
             var vertex_buffer = gl.createBuffer(); 
             
             //Create a new buffer
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);   
             
             //bind it to the current buffer        
             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
             
             // Pass the buffer data
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  
                
             /*========================Shaders============================*/
                
             //vertex shader source code 
             var vertCode =
                'attribute vec4 coordinates;' + 
                'uniform vec4 translation;'+
                'void main(void) {' +
                   '  gl_Position = coordinates + translation;' +
                '}';
                
             //Create a vertex shader program object and compile it              
             var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
             gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
             gl.compileShader(vertShader);
                
       
             //fragment shader source code
             var fragCode =
                'void main(void) {' +
                   '   gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
                '}';
             //Create a fragment shader program object and compile it            
             var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
             gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
             gl.compileShader(fragShader);
                
             //Create and use combiened shader program
             var shaderProgram = gl.createProgram();
             gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
             gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
             gl.linkProgram(shaderProgram);
       
             gl.useProgram(shaderProgram);
       
             /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
          
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);    
             var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
             gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);   
             gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); 
       
             /* ==========translation======================================*/
             var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
             var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
             gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
     
             /*=================Drawing the riangle and transforming it========================*/ 
             gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
             gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
       
             gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
             gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
             gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
          </script>
        </body>
     </html>
    
    如果运行此示例,它将产生以下输出 -