WebGL - 绘制四边形

  • 简述

    在上一章中,我们讨论了 WebGL 提供的不同绘图模式。我们还可以使用索引来使用其中一种模式绘制图元。要在 WebGL 中绘制模型,我们必须选择这些图元之一并绘制所需的网格(即,使用一个或多个图元形成的模型)。
    在本章中,我们将举例说明如何使用 WebGL 绘制四边形。
  • 绘制四边形的步骤

    创建一个绘制四边形的 WebGL 应用程序需要以下步骤。
    第 1 步 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
    在此步骤中,我们使用getContext()获取 WebGL 渲染上下文对象。
    第 2 步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象中
    可以用两个三角形画出一个正方形。在本例中,我们提供了两个三角形(具有一条公共边)的顶点和索引。
    
    var vertices = [
       -0.5,0.5,0.0,
       -0.5,-0.5,0.0,
       0.5,-0.5,0.0,
       0.5,0.5,0.0 
    ];
    indices = [3,2,1,3,1,0]; 
    
    第 3 步 - 创建和编译着色器程序
    在这一步中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
    • Vertex Shader - 在程序的顶点着色器中,我们定义 vector 属性来存储 3D 坐标并将其分配给gl_position
    
    var vertCode =
       'attribute vec3 coordinates;' +
       'void main(void) {' +
          ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
       '}';
    
    • 片段着色器- 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量。
    
    var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
    
    第 4 步 - 将着色器程序关联到缓冲区对象
    在这一步中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联。
    第 5 步 - 绘制所需对象
    由于我们要绘制两个三角形以形成一个四边形,因此使用索引,我们将使用方法drawElements()。对于这个方法,我们必须传递索引的数量。indices.length的值给出了索引的数量。
    
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
    
  • 例子——画一个四边形

    下面的程序展示了如何创建一个 WebGL 应用程序来绘制一个四边形。
    
    <!doctype html>
    <html>
       <body>
          <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
          <script>
             /*============ Creating a canvas =================*/
          
             var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
             gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
          
             /*========== Defining and storing the geometry =========*/
             var vertices = [
                -0.5,0.5,0.0,
                -0.5,-0.5,0.0,
                0.5,-0.5,0.0,
                0.5,0.5,0.0 
             ];
             indices = [3,2,1,3,1,0];
             // Create an empty buffer object to store vertex buffer
             var vertex_buffer = gl.createBuffer();
             // Bind appropriate array buffer to it
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
             // Pass the vertex data to the buffer
             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
             // Unbind the buffer
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
             // Create an empty buffer object to store Index buffer
             var Index_Buffer = gl.createBuffer();
             // Bind appropriate array buffer to it
             gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
             // Pass the vertex data to the buffer
             gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
             // Unbind the buffer
             gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
             /*====================== Shaders =======================*/
             // Vertex shader source code
             var vertCode =
                'attribute vec3 coordinates;' +
                'void main(void) {' +
                   ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
                '}';
             // Create a vertex shader object
             var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
             // Attach vertex shader source code
             gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
             // Compile the vertex shader
             gl.compileShader(vertShader);
             // Fragment shader source code
             var fragCode =
                'void main(void) {' +
                   ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
                '}';
             // Create fragment shader object 
             var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
             // Attach fragment shader source code
             gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
             // Compile the fragmentt shader
             gl.compileShader(fragShader);
             // Create a shader program object to
             // store the combined shader program
             var shaderProgram = gl.createProgram();
             // Attach a vertex shader
             gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
             // Attach a fragment shader
             gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
             // Link both the programs
             gl.linkProgram(shaderProgram);
             // Use the combined shader program object
             gl.useProgram(shaderProgram);
             /* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/
             // Bind vertex buffer object
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
             // Bind index buffer object
             gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); 
             // Get the attribute location
             var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
             // Point an attribute to the currently bound VBO
             gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
             // Enable the attribute
             gl.enableVertexAttribArray(coord);
             /*============= Drawing the Quad ================*/
             // Clear the canvas
             gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
             // Enable the depth test
             gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
             // Clear the color buffer bit
             gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
             // Set the view port
             gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
             // Draw the triangle
             gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
          </script>
       </body>
    </html>
    
    如果运行此示例,它将产生以下输出 -