WebGL - 绘制模型
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简述
将缓冲区与着色器相关联后,最后一步是绘制所需的图元。WebGL 提供了drawArrays()和drawElements()两种方法来绘制模型。 -
绘制数组()
drawArrays()是用于使用顶点绘制模型的方法。这是它的语法 -void drawArrays(enum mode, int first, long count)
此方法采用以下三个参数 --
mode - 在 WebGL 中,模型是使用原始类型绘制的。使用模式,程序员必须选择 WebGL 提供的原始类型之一。此选项的可能值是 - gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。
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first - 此选项指定启用数组中的起始元素。它不能是负值。
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count - 此选项指定要呈现的元素数。
如果您使用drawArrays()方法绘制模型,则 WebGL 在渲染形状时会按照定义顶点坐标的顺序创建几何图形。例子
如果要使用drawArray()方法绘制单个三角形,则必须传递三个顶点并调用drawArrays()方法,如下所示。var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
它将产生一个三角形,如下所示。假设你想绘制连续的三角形,那么你必须在顶点缓冲区中按顺序传递接下来的三个顶点,并提到要渲染的元素数为 6。var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5, 0.0,-0.5, 0.25,0.5, 0.5,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
它将产生一个连续的三角形,如下所示。 -
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绘制元素()
drawElements()是用于使用顶点和索引绘制模型的方法。其语法如下 -void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset)
该方法采用以下四个参数 --
mode - WebGL 模型是使用原始类型绘制的。使用模式,程序员必须选择 WebGL 提供的原始类型之一。此选项的可能值列表是 - gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。
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count - 此选项指定要呈现的元素数。
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type - 此选项指定必须为 UNSIGNED_BYTE 或 UNSIGNED_SHORT 的索引的数据类型。
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offset - 此选项指定渲染的起点。它通常是第一个元素 (0)。
如果使用drawElements()方法绘制模型,则索引缓冲区对象也应与顶点缓冲区对象一起创建。如果使用此方法,顶点数据将被处理一次并使用索引中提到的次数。例子
如果要使用索引绘制单个三角形,则需要将索引与顶点一起传递并调用drawElements()方法,如下所示。var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 -如果您想使用drawElements()方法绘制传染三角形,只需添加其他顶点并提及其余顶点的索引即可。var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0, 0.25,0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2,2,3,4]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 - -
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所需操作
在绘制图元之前,您需要执行一些操作,这些操作将在下面进行说明。清除画布
首先,您应该使用clearColor()方法清除画布。您可以将所需颜色的 RGBA 值作为参数传递给此方法。然后 WebGL 清除画布并用指定的颜色填充它。因此,您可以使用此方法来设置背景颜色。看看下面的例子。这里我们传递灰色的 RGBA 值。gl.clearColor(0.5, 0.5, .5, 1);
启用深度测试
使用enable()方法启用深度测试,如下所示。gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
清除颜色缓冲位
使用clear()方法清除颜色和深度缓冲区,如下所示。gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
设置视口
视口表示一个矩形可视区域,其中包含绘图缓冲区的渲染结果。您可以使用viewport()方法设置视口的尺寸。在以下代码中,视口尺寸设置为画布尺寸。gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);